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Reflexiones Extendidas

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Después del Pro Tour de Austin el metagame de Extendido mostrado había sido cuanto menos curioso, por la notoria ausencia de mazos de control. Así pues, a todo netdecker que se precie le tocaba jugar una de las mil versiones de zoo (Rubin Zoo, con Scapeshift, con Landfall y Goblin guide...), o uno de los mil mazos de combo (Thopter Foundry, Dredge, Depths, Hypergenesis…)

Personalmente odio jugar Zoo, pero si encima voy a estar jugando mirror todo el día (no requieren demasiado skill, sólo robar mejor), me parece una opción poco atractiva. La Rubin Zoo cada día me parece más overrated, a la par que los Baneslayer Angel.

Su calidad es directamente proporcional al nivel de sorpresa que pueda generar en los adversarios. Si no esperas un Angel delante, éstos te van a violar siempre. Si te los hueles, pueden ser igual de buenos, o ser bastante malos, depende de si tienes la respuesta en el momento preciso. Partiendo de la base de que me parecen el mejor tocino que han impreso hasta la fecha, no dejan de ser eso, tocinos. No pasa igual con un Tarmogoyf, que aunque te lo quites de encima, nunca vas a estar haciéndolo a un coste mucho más barato que 1G. La pérdida de tempo que supone perder un Baneslayer frente a un Path to Exile o un Counter puede decantar partidas, sobretodo si el que juega Baneslayer es el jugador con el “rol” de control.

Vamos a suponer que nuestro rival plantea una partida teniendo en cuenta nuestros Ángeles:

Caso 1) Nuestro rival tiene respuesta al Ángel. Como he dicho antes, vamos a perder mucho tempo y eso se paga caro, salvo que lo juguemos con la partida totalmente controlada. Pero espera, ¿Se supone que el Ángel es esa criatura que tenemos para levantar partidas complicadas no? Estamos muertos…

Caso 2) Conseguimos evitar que el Ángel sea respondido. Rubin Zoo dispone de otras criaturas más baratas que bien merecen el Path to Exile (Tarmogoyf, Knight of the Reliquary) para abrir camino al Ángel, y es probablemente el mazo más seguro para jugar Baneslayer si quieres robar unas cuantas partidas.

Para un mazo de control, tenemos Vendilion Clique y Chalice of the Void, ya que salvo el Cryptic Command (Ahora vas y juntas 9 tierras) no hay ningún counter que esté por la labor de proteger al angelito de marras.

El caliz de vacío me parece una carta bastante overrated en su emparejamiento contra Zoo (mazo principal contra el que queremos el Ángel operativo), ya que la estadística marca, a pesar de los moxes, que casi siempre vamos a cortar costes que ya nos haya podido jugar. Está claro que cierra las partidas perjudicándole casi medio mazo, pero para cerrarlas primero hay que tomar el control de las mismas. Además, el caliz de uno también corta algunas de nuestras defensas como Spell Snare o nuestros propios Path to Exile, obligándonos a jugarlos antes de forma subóptima, y aumentando el número de cartas muertas del mazo de cara al futuro. Qasali Pridemage o Ancient Grudge (a ver cuándo la gente empieza a jugar Shattering Spree para no comerse los cálices de 2 de pleno) también tienen algo que decir.

La Vendilion Clique es, bajo mi modesta opinión, la mejor criatura azul de todos los tiempos; y no nos iba a fallar en la misión de proteger el Ángel de la primera copia de cualquiera que sea la respuesta de nuestro oponente.

En general, el Baneslayer me parece una carta 100% definitiva contra mazos sin respuestas. Hoy en día tenemos a los jugadores despistados (buen pairing siempre) y a  Dredge, que si frenamos el combo y le dejamos en su modo más beat down, será devorado por el Ángel. Contra cualquier mazo agresivo dependeremos de la capacidad de protección que podamos darle, y del rol que adoptemos al jugarlo, que casi siempre será de control. Si no nos lo matan, la partida es nuestra. Si lo perdemos con la partida disputada o cuesta arriba, lo tenemos muy mal para ganar. Para mí, carta de Sideboard, y a ser posible en el mazo más insospechado. Si no, preguntadle a Brian Kibler a cuántos de sus oponentes del Pro Tour no les sorprendió jugando el Ángel.

Dejando de lado la reflexión de antes, hablaré un poco de los mazos de combo. Generalmente juego combo cuando el mazo me parece simplemente brutal (Dredge de hace dos años, aquella Flash Hulk de Legacy…) o cuando el metagame no parece estar muy cargado de odio contra el mismo. Se que no digo nada nuevo, y es que combo gana cuando es claramente el mejor mazo, o cuando entra un poco de sorpresa. Hoy en día Depths lo tiene muy difícil con la cantidad de Ghost Quarter que pululan por las mesas de juego, aparte de las típicas cartas que complican bastante como Spell Snare o Path to Exile. Dredge es el mismo mazo de hace dos años, pero peor, y con el doble de cartas disponibles para sidear. Ahora mismo tendrá que esperar un tiempo hasta que la gente deje de banquillear Traps y Tormod’s para hacer otra aparición. Hypergenesis es el más rápido y sencillo, pero también es fácilmente desmantelable.

El único mazo que me parece poco hateado ahora mismo es Thopter Foundry, que no obtuvo resultados suficientemente llamativos en el Pro Tour como para ser muy temido. Precisamente por eso la gente no lo tiene muy en cuenta y está llevándose muchos torneos de un tiempo a esta parte. Si tenéis un torneo el fin de semana próximo, lo recomiendo. Más adelante, quién sabe.
thopter!

¿Y si nos apetece jugar control? Veamos, no hay listas de referencia que hayan conseguido grandes logros, así que habrá que hacerlo de otra manera.

Lo primero es buscar un mecanismo que nos aporte ventaja de cartas. Con la rotación de las tierras de ciclo, creo que este año los mazos de control tienen que llevar sí o sí azul para cartas como Gifts Ungiven, Thirst for Knowledge o Ancestral Visions. Algún engendro con Phyrexian Arena pulula por la red, pero no creo que el negro sea un elemento de control adecuado esta temporada, básicamente porque cartas como Thoughtseize o Duress han perdido bastante potencial desmantelando los nuevos mazos de combo, aparte de su escaso impacto en pairings aggro.

Con tanto mazo de combo suelto, necesitamos cartas versátiles con las que combatirlos. Por el momento, la mejor solución que hay, bajo mi punto de vista, es el Trinket Mage. Gastando apenas 6-7 slots podemos llevar de base bastante artillería para dar cera a todos los combos existentes con cartas como Pithing Needle, Chalice of the void o Tormod’s Crypt. Buscando los Enginereed Explosives tendremos también una carta útil contra Zoo, que es de agradecer. Esto nos lleva al que fue el esqueleto de la antigua Tezzerator, de la cual ya hay algunos artículos por la red.

¿Y como frenar a tanto Wild Nacatl suelto? De siempre, en Magic, sea el formato que sea, si uno quiere llevar un mazo que gane a agresivo, hay cartas de sobra para ello. La clave está en buscar las más versátiles y equilibradas, que no nos hagan perder potencial frente al resto de los mazos.

Y aquí acaban mis reflexiones de hoy sobre un formato que irá de menos a más estos dos meses antes de entrar de lleno en temporada.

En el próximo artículo os contaré mi primer intento jugando control en un torneo de Extendido y algunas conclusiones más.

Un saludo!
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